FAIL BETTER

Një film që pashë këto ditë – Edge of Tomorrow (Live, Die, Repeat), me regji të Doug Liman-it – më risolli në mendje temën, tashmë të diskutuar në blog, për marrëdhëniet rreth narratologjisë dhe fantashkencës të udhëtimit në kohë (time travel).

Për shkak të një aksidenti, heroi i filmit, William Cage (Tom Cruise), është “i dënuar” të rijetojë të njëjtën ditë nga jeta e vet, dhe ta mbyllë njëlloj me vdekjen e vet në fushëbetejë, derisa ta arrijë synimin.

Shumëkujt që nuk e ka parë filmin, por po i lexon këto radhë, këtu do t’i kujtohet një klasik i kinemasë amerikane, Groundhog Day, i Harold Ramis, ku personazhi kryesor, i luajtur nga Bill Murray, është kapur peng i së njëjtës ditë, të cilën e jeton ad infinitum, derisa arrin edhe ai, njëfarësoj, synimin madhor të jetës së vet dhe “lejohet” të dalë nga laku.

Nga pikëpamja narratologjike, në të dy rastet personazhi bie rob i një laku kohor (time loop) – një përftesë narrative mjaft e shfrytëzuar edhe në letërsinë fantashkencore, edhe në film (këtu gjendet një listë filmash që përmbajnë lak kohor).

Skulpturë nga Nancy Fouts

Skulpturë nga Nancy Fouts

Ka dy lloj leqesh të tilla: ai ku viktima nuk e mban mend përsëritjen, dhe ai tjetri, ku ruhet kujtesa. I pari i përshtatet më mirë konceptit “ta nisësh nga zeroja”; ndërsa i dyti është më interesant, për t’u rrëfyer.

Narratologët kanë vërejtur gjurmë të teorisë së “kthimit të përjetshëm” (mes të tjerash, e përqafuar edhe nga Nietzsche) te kjo përftesë; edhe pse mjafton ideja e udhëtimit mbrapsht në kohë, për të arritur te paradoksi i lakut – si pasojë e pashmangshme në disa vija kohore (timelines).

Deri këtu, nothing new under the sun. Çfarë e veçon The Edge of Tomorrow nga lista e filmave që i kanë paraprirë, është – besoj unë – ngjashmëria me video-lojërat.

Këto të fundit janë masivizuar vetëm gjatë 20-25 vjetëve të fundit, krahas me përhapjen dhe përsosjen e kompjuterëve, motorëve 3D (3D engines) dhe video-kartave. Edhe pse një pjesë e mirë prej nesh i njeh këto vetëm nga disa pak lojëra të vogla casual për telefon ose konsolë, në fakt video-lojërat, si formë “arti”, janë makina narrative të fuqishme, ku “lexuesi” arrin të marrë pjesë në shtjellën e ngjarjeve, duke ndërvepruar me programin.

The Edge of Tomorrow ka, në fakt, një numër karakteristikash të përbashkëta me video-lojërat e aksionit (përfshi edhe ato FPS), ku lojëtari identifikohet me një hero dhe duhet të arrijë synimin e caktuar në luftë me armikun; por edhe me video-lojërat e llojit RPG (role-playing games), meqë aty heroit i jepet mundësia të “përsoset” – fizikisht, profesionalisht dhe sidomos moralisht – në bazë të zgjedhjeve që bën në pikat e degëzimit narrativ.

Sikurse edhe ngjarjet në një lak kohor hipotetik, edhe ato në një video-lojë janë pak a shumë të skriptuara: personazhit i duhet të lëvizë në një “korridor” narrativ dhe të kalojë nga një skenë në tjetrën; me kusht që të mbetet gjallë. Në rast se vritet, atëherë kthehet mbrapa – në pikën ku ishte ruajtur loja – dhe e përjeton eksperiencën sërish. Skriptimi ka të bëjë me faktin se jo vetëm që mjediset e ri-përjetuara janë po ato; por edhe ngjarjet – p.sh. shfaqja e një armiku të caktuar – ndodhin pak a shumë në të njëjtat pika të narrativës dhe të hapësirës topografike virtuale (lojtari e mban mend eksperiencën e mëparshme dhe mund ta shfrytëzojë, por loja vetë jo; në kuptimin që personazhet “fiktive”, të cilat ndihmojnë për të çuar përpara narrativën, përsëritin veten ose në mënyrë identike, ose me variacione jo-thelbësore, të induktuara nga AI-ja rudimentare e lojës).

Personazhi kryesor i filmit, i luajtur nga Tom Cruise, njëlloj si lojtari në video-lojën standard, e mban mend se ç’i ka ndodhur një ditë më parë; prandaj teorikisht është në gjendje të bëjë ndreqjet e nevojshme dhe të mësojë çfarë i duhet, për të mbijetuar në fushën e betejës. Kështu, i lejohet ta shumëfishojë eksperiencën e vet, në një kohë që bota rreth tij bën në vend numëro. Kjo të kujton shprehjen “ah, të nusëroja edhe një herë…”, e cila i referohet eksperiencës së fituar a posteriori, që për disa prej nesh nuk ka vlerë.

Idenë e privilegjit kohor që i shërben arritjes së një synimi sublim, qoftë edhe pa pjesëmarrjen e lakut, e gjen te tregimi El Milagro Segreto, i Borges-it, ku dramaturgut Jaromir Hladik, të dënuar me vdekje nga nazistët, Zoti i jep mundësinë që ta përfundojë dramën që po shkruante, duke e ndalur kohën, për një vit, në momentin e pushkatimit. Hladiku arrin ta përfundojë dramën e vet në mendje; përndryshe, ai përfundon i vrarë – meqë mrekullia e ngrirjes së kohës i është dhënë vetëm atij, fshehurazi.

Regjisori Christopher Nolan, i filmit Inception të diskutuar edhe në blog, e ka përmendur këtë tregim të Borges-it si ilustrim të ndikimit që ka pasur argjentinasi në veprën e tij.

Megjithatë, përftesa e lakut kohor i përshtatet më mirë idesë së përsosjes morale; meqë heroi ka kohë të mjaftueshme, për t’u përmirësuar derisa të jetë i denjë për synimin që i ka vënë vetes.

Në video-lojëra, sikurse në filmin e Doug Liman-it, kjo rrugë e mundimshme e përsosjes kalon përmes “vdekjes”; meqë të vdesësh dhe pastaj të kthehesh sërish në një pikë të mëparshme të narrativës është pjesë esenciale e eksperiencës në një video-lojë aksioni (dhe jo vetëm).

Dhe, njëlloj si në film, edhe lojtari para kompjuterit kthehet në jetë me një farë eksperience të fituar; dhe që nuk ka lidhje vetëm me dijen se çfarë do të ndodhë (foreknowledge) – por edhe me shprehitë që i ka fituar, nëpërmjet përsëritjes.

Natyrisht, vetëdija se kjo lloj vdekjeje, brenda një universi kohor reversibël, nuk ka ndonjë gjë tragjike në vetvete, e normalizon eksperiencën e lojës; ndërsa i jep deri edhe një notë të lehtë komike vdekjeve të njëpasnjëshme të majorit Cage.

Studiuesi Jesper Juul, në esenë The Art of Failure, an Essay on the Pain of Playing Video Games, mbron idenë se video-lojërat janë, pikërisht, arti i dështimit (njëlloj siç është muzika art i tingullit, ose letërsia art i fjalës); meqë ato na përgatitin (mësojnë, stërvitin) për t’u përballur me dështimin në jetë.

Juul kujdeset të dallojë dy lloje dështimi, në kontekstin e video-lojërave: dështimi real, që ndodh kur një lojtar investon kohë dhe energji në lojë dhe megjithatë nuk arrin të fitojë; dhe dështimi fiksional, i cili i ndodh personazhit në botën fiksionale të lojës, me të cilin identifikohet lojtari (p.sh. duke u vrarë.

Ky dallim është intelektualisht produktiv – meqë lejon të kuptohet jo vetëm se çfarë na tërheq në video-lojërat e vështira (me shumë “vdekje”); por edhe se çfarë e bën unike video-lojën si formë veprimtarie njerëzore – madje duke hapur një dritare edhe drejt filozofisë së realitetit virtual, fatalitetit dhe vullnetit të lirë.

Ndërkohë, në filmin e Liman-it, këto dy lloj dështimesh janë të mpleksura tek i njëjti personazh: meqë majori Cage investon krejt jetën e vet (brenda lakut) për t’u përgatitur për “lojën”; ose momentin kur do të zbresë në fushë-betejë për t’u përballur me vdekjen. Edhe pse beteja është gjithnjë reale, dhe Cage gjithnjë vdes përnjëmend, fakti që narrativa kthehet mrapsht në një lak kohor u jep një farë fiksionaliteti të pashmangshëm ngjarjeve. Nga ana tjetër, vetë fakti që personazhi i luajtur nga Cruise e ruan kujtesën e ngjarjeve në leqe të mëparshme, vjen me dy efekte të reja: së pari, universi i çdo laku të filluar rishtas nuk është kurrë identik me të mëparshmin, sepse Cruise mund ta vërë në përdorim “eksperiencën” e fituar për të mbijetuar qoftë edhe pak sekonda më shumë; dhe, së dyti, vetë laku tani përdridhet, për shkak të kësaj foreknowledge, dhe vjen e i ngjan fiongos së Möbius-it. Këtu duhet pasur parasysh edhe se, te Groundhog Day sa për të sjellë një shembull, dështimi i përsëritur i heroit manifestohet edhe thjesht si frustrim i këmbënguljes së tij për të dalë njëfarësoj nga laku.

Në përmasën etike, ky numër i pafund vdekjesh, që janë të gjitha një hap i mëtejshëm drejt synimit suprem, të kujtojnë një thënie të shumë-cituar të Samuel Beckett-it: Ever tried. Ever failed. No matter. Try Again. Fail again. Fail better, të cilën zakonisht e citojnë për të ilustruar vlerën e çdo dështimi; qoftë edhe në sport. Që këtej, mund edhe të nxjerrësh përfundimin se video-lojërat i shërbejnë edukimit etik të lojtarëve, pavarësisht nga temat që trajtojnë; sa kohë që ne ushtrohemi aty për të përfituar nga dështimet. Kalitin një lloj të caktuar virtyti, njëlloj siç i kalit muskujt palestra – madje e bëjnë këtë në mënyrë adiktive.

Nuk ka komente

  1. Shëmbulli i lojrave-video si fushë trajnimi (dhe zbavitje) ku mësohet dështimi për të arritur synimin e përsosjes, më duket si një ringjallje në trup të ri e dëshirës dhe besimit të Iluminizmit për përsosje. Duket se post-modernja pop nuk del dot nga linja e telosit. Ose më saktë e ka shdërruar përsosmërinë në një lloj marrëzie të së arritshmes (Machbarkeitswahn).

    Ndoshta për këtë arsye, jam skeptik për përshtatshmërinë e Beckett-it, sidomos se ai është nga ata që të çon në shtatë burime e s’të jep ujë. Nuk e di ku e përmend këtë FAIL BETTER, në letra a në vepra (sepse veprat ai i ka rreth shpërbërjes ose keqësimit më shumë se përsosjes). Por, nejse, kudo qoftë, imagjinoj Derrida-n tek shtron gosti me këtë formulim aporetik. Si “fail better”? Nëse 0 është vija ndarëse mes dështimit dhe suksesit, to fail better, nënkupton ta përmbushësh dështimin më plotësisht, dmth të shkosh downhill nën zero, pra të mos përdorësh dijen e fituar nga dështimet e deriatëhershme. Por edhe e kundërta qëndron, të mësosh nga pësimet dhe t’i afrohesh zeros, e dikur ta tejkalosh duke hyrë në zonën e suksesit.

    P.S.: S’paskam patur fat sot, që kam humbur një shkrim me titullin stimulues “Vezët e Pazjera”. Uroj të mos ketë qenë i Ajnshtajnit, se do ishte fatkeqësi e dyfishtë.

    1. Thënia është nxjerrë (edhe pse jo prej meje) nga një novelë e Beckett-it me titull Worstward Ho; mjaft e njohur dhe e qarkulluar në mjediset e biznesit motivacional në ShBA, ashtu ka mbërritur edhe tek unë.

    1. Gjithnjë e kam lidhur, në mendje, konceptin e lakut kohor (time loop) me diskun e ngecur të gramafonit – gramafon i prishur, i ka thënë populli.

      Pastaj m’u kujtua edhe kjo skulpturë, që më pëlqen shumë; dhe ku lëvizja rrethore e pllakës së gramafonit kombinohet bukur me vizën e drejtë të tegelit të makinës qepëse: dy koncepte themelore për kohën.

      Por më tepër për qejf, tha.

error: Vini re: Materiali është i mbrojtur me të drejta autori. Nëse keni nevojë për tekstin, lutemi lidhuni me një administrator të faqes!
Këtë e pëlqejnë %d blogues: