TEMPUJT E LOJËS

TempleRunNga brezi i ri i eseistëve dhe publicistëve, Arbër Zaimi shquhet për intelekt, diapazon dhe ndjeshmëri intelektuale – çka ia bën shkrimet gjithnjë të mirëpritura.

Me esenë e botuar tani së fundi në Klan, të titulluar T’ia mbathësh nga politika, autori heq disa paralele midis videolojërave dhe realitetit të sotëm, të karakterizuar nga individualizmi si ideologjia në fuqi. Dhe zgjedh për këtë përqasje, në mos hipotezë, lojën “Temple Run”, mjaft të njohur për platformat e telefonisë celulare.

Loja i përket kategorisë së “endless running games”, ku personazhi kryesor, i komanduar nga lojtari, vrapon në një botë të gjeneruar nga kompjuteri, zakonisht për të shpëtuar kokën.

Këto lojëra janë të thjeshta për t’u programuar, kërkojnë pak resurse nga makina dhe dy-tre komanda gjithsej nga lojtari, çka përshtatet për bukuri me ndërfaqen e një pajisjeje portative, si celulari ose tableta.

Duke konstatuar suksesin dhe përhapjen e “Temple Run”, Zaimi sugjeron se “loja ia detyron popullaritetin ideologjisë në fuqi” dhe shpjegon më tutje se të gjithë ne, viktima të jetërsimit kapitalist, jetojmë si të arratisur, gjithnjë në rendje e sipër, të gatshëm për të hyrë në çdo lloj kompromisi, për t’i shpëtuar “papunësisë personale, varfërisë personale, vuajtjes, dhimbjes.”

Hipoteza të intrigon, por për mua mbetet e pambështetur.

Para së gjithash, një gjë është të thuash se loja pasqyron ose metaforizon ideologjinë në fuqi, dhe një gjë tjetër se loja ia detyron popullaritetin ideologjisë në fuqi. Kjo e dyta, që përkon me qëndrimin e Zaimit, është mjaft e fortë (strong), si hipotezë.

Më tej akoma, luajmë me pajisjet tona për t’u shkëputur një çast nga rutina, për të hequr mendjen nga hallet, për të na dalë gjumi, por edhe e para së gjithash ngaqë loja na jep kënaqësi.

Nuk ka dyshim se “Temple Run” simulon ikjen – ose, po të duam, përndjekjen (anglisht: chase) – por nëse kjo ikje metaforizon ose simulon vërtet ikjen ose arratisjen tonë të përhershme prej “ezhdërhasë” kapitaliste, mund të diskutojmë.

Në fakt, lojëra të tilla, me “chase” janë aq të thjeshta, sa i gjen jo vetëm në çdo shoqëri njerëzore, duke filluar që nga bebet e vogla; por edhe në botën shtazore, në kafshët më inteligjente (p.sh. felinët). Sulmi (mësymja) dhe ikja ose shmangia e sulmit duhen parë si veprime bazë, në përpjekjet e species për të mbijetuar; aq sa speciet më inteligjente ua përforcojnë ato të miturve, nëpërmjet lojës.

Nga kjo pikëpamje, ikja prej një rreziku çfarëdo është edhe afirmim i jetës së individit, përkundrejt shkatërrimit ose entropisë të cilën e mishëron “përbindëshi.”

Unë madje do të shtoja se edhe kapitalizmi vetë u zhvillua si një formë më e suksesshme për t’i ikur kësaj entropie të përgjithshme të vdekjes.

Sa i përket dinamikës së lojës, “Temple Run” dhe lojërat e kësaj kategorie (“endless running”) artikulohen si të përkundërta me lojërat e kategorisë FPS (first person shooter); në të cilat rolet, si të thuash, këmbehen; dhe lojtari nuk është më viktima që ikën nga “përbindëshi”, por vetë “përbindëshi” që ndjek viktimat, duke i vrarë njërën pas tjetrës.

Tipologjikisht, lojërat FPS simulojnë sulmin, ndërsa ato “endless running” ikjen, shmangien e sulmit; edhe pse në të dyja lojtari njerëzor lufton kundër vdekjes. Që të dy këto lloje lojërash kanë të bëjnë me reagimet tona elementare, si qenie të gjalla, ndaj rrezikut elementar për jetën, brenda një modeli të dinamikës që shtjellohet mes predatorit dhe presë.

Një nga lojërat më të hershme kompjuterike, e mirënjohura Pac-Man, e zhvilluar në vitet 1980, ishte e ngjashme për nga mënyra e të luajturit me “Temple Run”, edhe pse Pac-Man-i herë pas here i kishte mundësitë të luftonte me armiqtë e vet dhe “t’i hante.”

Nga kjo pikëpamje, modelimi i realitetit hobbes-ian, prej Pac-Man-it, ishte më besnik se thjeshtimi dhe hiper-stilizimi i “Temple Run”.

Lojëra të tilla nuk sjellin gjë të re, në tipologjinë e lojërave që luajmë si specie; dhe hipoteza e fortë e Zaimit mbetet një sugjerim ad hoc, sa kohë që ai nuk e përdor aq “Temple Run” për të ilustruar një dinamikë sociale të caktuar, por përkundrazi, e shpjegon suksesin e saj nëpërmjet kësaj dinamike ose, më mirë, interiorizimit të saj.

E megjithatë, eseja në fjalë të bën të mendosh për çfarë kanë sjellë pikërisht të re këto lojëra, në marrëdhëniet tona me realitetin, përfshi këtu edhe me njëri-tjetrin.

Kotelet luajnë zakonisht duke ndjekur njëra-tjetrën, edhe pse mund t’i shohësh ndonjëherë duke ndjekur një top, ose një lëmsh leshi. Në përgjithësi, edhe kur bëhet në kontekst edukativ, ose për të stërvitur të miturit; edhe kur bëhet në kontekst seksual (p.sh. ikja simbolike e femrës ndaj mësymjes që i bën mashkulli, gjatë ritualit të çiftimit), loja mbetet në thelb veprimtari sociale, ose formë e ndërveprimit mes qenieve.

Përkundrazi, loja me telefonin ose kompjuterin, në nivelin e “Temple Run”, më shumë na shkëput prej të tjerëve, duke na nxjerrë nga realiteti. Makina, në këtë rast, sillet si të ishte një simulakër fare i gjymtë i Tjetrit; një avatar, të cilin ne, si të ishim fëmijë të vetmuar, e kemi ndërtuar për t’i shpëtuar mërzisë. Një shok lojërash imagjinar, me aftësi të kufizuara, por gjithnjë i gatshëm për të luajtur me ne…

Paralelizmi, që kushedi Zaimit i ka shpëtuar, është ai midis ikjes që mishëron fabula e “Temple Run” dhe ikjes nga realiteti (escape) që na ofron loja në kompjuter dhe, më gjerë akoma, realiteti dhe ndërveprimi virtual.*

Në panoramën e videolojërave, “Temple Run” përfaqëson diçka jashtëzakonisht të parëndësishme; dhe popullariteti i kësaj loje mes përdoruesve të pajisjeve para-kompjuterike (si celularët) nuk ka shumë të bëjë me drejtimin që ka marrë industria e lojërave, falë zhvillimit teknologjik të harduerit dhe përhapjes së Internetit të shpejtë.

Edhe pse shumë përdorues kompjuterësh vazhdojnë të luajnë në vetmi, ose duke i matur forcat me makinën, një numër i madh lojtarësh parapëlqejnë versionet multiplayer, ku i matin forcat me lojtarë të tjerë, në një mjedis virtual, të simuluar nga serveri i lojës (kompjuteri, në këtë rast, luan rolin madhor të Hyut).

Në vështrim të parë, lojërat multiplayer, sidomos ato masive (MMORPG) duket sikur e zëvendësojnë vetminë e Pac-Man-it me një mjedis të populluar nga lojtarë njerëz që komunikojnë mes tyre online, duke përjetuar ndërkohë një eksperiencë prej përralle.

Megjithatë, fakti që këto lojëra janë zakonisht të llojit role-playing, ku secili lojtar identifikohet me një personazh dhe “e pasuron” atë, sipas zgjedhjeve që bën gjatë lojës, ia shton një përmasë dramatike ikjes nga realiteti, për të cilën flisja më lart.

Kështu, dikush mund ta fitojë bukën e gojës si bouncer në një klub marinarësh në Hamburg, dhe pastaj të kalojë gjithë ditën e perëndisë në shtëpi, në petkat virtuale të një princeshe të lektisur pas një vrasësi dragonjsh.

E ardhmja e video-lojërave përvijohet kështu jo vetëm si ikje nga realiteti, por edhe si kristalizim i nevojës për një realitet të ri, të tillë që t’u bindet dëshirave, ëndrrave dhe vullneteve tona, si qenie të pajisura me liri vullneti (free will).

Dhe kështu kthehemi te një argument që Zaimi e ka për zemër – ose mundësinë e një alternative, ndaj kapitalizmit dhe individualizmit të sotëm. Sado ironike të tingëllojë kjo, mundësia është realizuar tashmë, edhe pse në nivelin virtual – disa nga MMORPGs zhvillohen edhe sipas një modeli të shkëmbimit të “sendeve” ose të një ekonomie virtuale, e cila mbështetet në mekanizmin e trambës (barter).

Gjithnjë ironikisht, në këto lojëra personazheve njerëzore u duhet të japin e të marrin me bots, ose qenie virtuale që popullojnë, në mënyrën e tyre, universin e lojës.

Lojërat video kanë qenë, deri vonë, veprimtari niche, që u interesonte kryesisht një publiku të rriturish me karakteristika psikologjike të caktuara (introvertë, geeks, nerds, etj.). Përhapja e tyre në platformat më të thjeshta të telefonisë celulare, krahas me rënien e çmimit të chip-eve, kartave video dhe lidhjes në Internet, po i sjell në qendër të vëmendjes edhe të një publiku që deri dje nuk i njihte mirë; ose që kujtonte se të luash në kompjuter ose nëpërmjet kompjuterit, do të thotë të vrasësh kohën me Solitaire ose me Tetris.

Dhe nuk ka dyshim se loja është simulim i realitetit; ose të paktën i aspekteve të caktuara të realitetit, përfshi këtu edhe realitetin social-ekonomik, politik dhe ideologjik; por dinamikat më të avancuara të këtij simulimi do të gjenden jo aq në “Temple Run”, sesa në MMORPG-et e mëdha, të cilat mobilizojnë miliarda dollarë mes investimesh, shpenzimesh dhe abonimesh.

*Idenë për këtë paralelizëm ma sugjeroi Parrulla Armiqësore.

No Comments

  1. Z. Vehbiu, shkrim shume i mire. Per mua, z. Zaimi eshte nje analist i mistershem. Cfare e lidhe kete djale te kulturuar me nje levizje qe ka per baze dhunen (vetevendosje). Pra nuk arrij te kuptoj ujdine midis tij dhe te dhunshmeve te VV!!!
    Pastaj, ikja e tij ne Kosove, me duket si nje “alienacion politik”. Ai qe e ka pasion politiken duhet ta beje pikesepari ne vendin e tij.
    Pershendetje,
    andrea nikaj – rome

    1. Zoti Andrea, ky shkrim nuk sherben per ti bere analizen qellimeve dhe deshirave te A.Z. Nese do ta benim do duhej te fillojme me veten… te reflektojme se mos ne si shoqeri kemi faj per kete vendim te tijin per t’u larguar? Pastaj qe aty mund te pyesim se c’te mban ty larg apo dhe vete Xha2.

  2. Ne rradhe te pare ky shkrim nuk me duket se eshte per Arber Zajmin, por per nje shkrim te Zajmit.

    Ne rradhe te dyte, keto komentet paternaliste te llojit “Zajmi eshte cun i mire mer jahu, nuk e kuptoj c’e lidh me nje levizje te dhunshme si VV” jane sa te felliqura aq edhe propagande e kulluar. Nuk behet fjale fare te diskutohet VV ketu, por edhe po qe, disa njerez do benin mire te arsyetonin dhe jo te flisnin me parrulla.

    Ne rradhe te trete, edhe pse e bezdisshme te argumentosh tezen e tjetrit, nuk me duket se Zajmi e ka gabim, apo se teza “Temple Run ia detyron popullaritetin ideologjisë në fuqi” eshte teze teper e forte.

    Xhaxhai e shpjegon popullaritetin e kesaj loje dhe te lojrave me vrap ne pergjithesi nepermjet nje instinkti primordial, nepermjet impulsit “fight or flight.” Nuk besoj se Zajmi do ishte kunder. Problemi eshte se ne shpjegimin qe ben Xhaxhai lidhesa ndarese “ose” ne “fight or flight,” trajtohet si “exclusive disjunction” dhe jo ashtu si duhet te jete ne kete impuls primordial, si “inclusive.” Ne fund te fundit, eshte loje, dhe perjashtimet apo rregullat jane pikerisht cfare perkufizojne lojen. Pra kjo loje nuk ia detyron popullaritetin nje instinkti primordial si c’eshte “fight or flight” por nje operacioni qe e zberthen kete instinkt ne dy kompononte dhe qe i trajton keto komponente si “mutually exclusive,” kur ne fakt, apo per sa i perket instinktit ne fjale, keto komponente jane komplementare te njera tjetres.

    Ne kete pike arsyetimi i Xhaxhait “begs the question,” eshte qark i shkurter. Pyetja eshte “pse eshte popullore loja?” Apo “cilit operacion qe i ndan keto komponente ia detyron popullaritetin?” Dhe pergjigja “sepse eshte loje,” apo “sepse cdo loje kryen operacione te tilla qe e simulojne realitetin jo te plote por nepermjet disa rregullave apo operacioneve qe e perjashtojne nje pjese te realitetit,” eshte pergjigje e pamjaftueshme. Eshte teze e dobet po te kihet parasysh se edhe ideologjia ne fuqi kryen te njejtin operacion ku komponentet e impulsit “fight or flight” trajtohen sikur te mos ishin alternativa reale te njera tjetres.

    Xhaxhai e ka kapur mire faktin qe ne fillimet e veta keto lojra i perfshinin te dyja komponentet, ndersa sot, gjithnje e me teper, FPS dhe “endless running” jane lojra aq “mutually exclusive” sa qe gjithmone e me rralle gjen nje loje komplekse ku te dyja komponentet e ketij impulsi te jene alternativa te lojes. Mirepo, popullariteti nuk mund te arsyetohet nepermjet mekanizmave thjeshtezuese te vete lojrave, perderisa popullore jane edhe lojrat me komplekse qe permend Xhaxhai ne kete shkrim.

    Sa i perket mjaftueshmerise, a mjafton te thuhet se kjo loje “pasqyron ose metaforizon” ideologjine ne fuqi? Vete loja, duke qene aq e thjeshte, duhet te ishte e merzitshme, e megjithate eshte popullore. Eshte loje qe luhet ne tren, ne teteorshin e punes, kur nuk ke nga te ikesh e te sillesh, dhe kur e di qe sa do qe te perpiqesh te ikesh, vrapimi eshte i kote, gjithmone do kapesh apo do te te rreshkase kemba. Eshte pikerisht tek projektimi ne nje loje i kesaj pamundesie reale qe ofron ideologjia ne fuqi, qe loja fiton popullaritet.

    Per ideologjine ne fuqi, gjerat jane bardhe e zi dhe te thjeshta. “Je o me ne, o kunder nesh” si c’ka pas thene Dubja. Je ose me udhezimet liberale te Evropes dhe Amerikes per te gjetur kompromis me cdo kusht, ose “nje levizje qe ka per baze dhunen.” The disjunction is exclusive. Loja jo thjesht pasqyron apo metaforizon ideologjine ne fuqi, por edhe kanalizon ankthin qe mblidhet nga ky operacion i ideologjise ne fuqi. Ne mungese te ketij ankthi, loja nuk do kishte popullaritet.

    Dhe duhet pasur kujdes te mos ngaterrohet ankthi i akumuluar nga kjo ideologji me ankthin ekzistencial te protagonistit te Shenime nga Nentoka te Dostojevskit. Operacioni i ideologjise ne fuqi aty nuk eshte “disjunctive” por “conjuctive.” Duhet njekohesisht te luftosh dhe te arratisesh, ne menyre qe te jetosh ne paqe dhe gjithmone e me prane gratifikimit kafsheror, pasi secila marre vec e vec nuk mjafton.

    1. Nuk e kam hiç të vështirë të përfytyroj se kjo lojë do t’i pëlqente shumë edhe një fëmije 3-4 vjeçar, që ende nuk e ka vuajtur në lëkurën e vet jetërsimin kapitalist.

      Natyrisht, unë besoj se loja mishëron ikjen nga entropia dhe prek një nerv ose instinkt universal tek të gjithë ne, që ka të bëjë me dëshirën për të (mbi)jetuar me çdo kusht.

      Vërtet, në lojë vdekja është e pashmangshme. Por po aq e lehtë është edhe ringjallja e personazhit; ose rifillimi nga zero (termi teknik: (re)spawning).

      Sikur mundësia për rifillim të çastit të mos ekzistonte, ose loja të mund të luhej vetëm një herë dhe të përfundonte me vdekjen e heroit, nuk besoj se do të ishte edhe kaq popullore.

      Një tjetër arsye për popullaritetin e kësaj loje është edhe se ajo mund të shijohet edhe nga dikush që e ka IQ-në 34.

      1. Dakord, por problemi eshte pse eshte popullore edhe ne njerez me IQ mesatare e madje dhe te larte dhe jo thjesht ne njerez me IQ te ulet apo ne femije.

        1. Shpjegimi që sugjeroj unë (i ikjes nga entropia), i përfshin të gjitha kategoritë.

      2. Por, duke lënë mënjanë bonsensin, mund të ofrohet edhe nje lexim i anasjelltë. Loja mund të përbëjë surrogaton e një SFIDE (me sfond sakrifikues) ndaj entropisë: pra jo aq ikjen prej saj, por vënien në “tavolinën” e lojës të vetë kësaj jete simulative (dhe sakrifikimin e saj) përballë entropisë.

        Parë në këtë këndështrim, pak rëndësi ka ringjallja, porse fakti që jepet mundësia për të vënë sërish dhe pafundësisht në lojë këtë jetë elektronike, për të vdekur sërish dhe pafundësisht. Dhe, pikërisht caku sa më largët i arritur shpreh vlerën – në përpjestim të drejtë – e jetës simulative të vënë në lojë.

        Thelbi i lojës mund të jetë kjo rritje sa më e skajshme e jetës simulative në vlerë, e cila, nga ana tjetër, shton edhe më tepër lavdinë e kësaj sakrifice.

  3. Nëse zoti Z. nënkupton në shkrimin e tij individualizmin shqiptar (nuk theksohet në shkrim kjo), që u dashka shoqërizuar diç më shumë, për të organizuar “publiken”, dhe e sheh atë veç në rrafshin politik, kemi frikë se kjo do të ish thikë me dy presa: në rastin më të mirë do të kishim konsensusin e shoqërisë me rregullat që ajo vendos e që i respekton, e rrezikun e amorfizimit, topitjes së elementit personal në rastin më të keq.
    Shkaku që i bëri e i bën ikanakët të marrin rrugët e botës drejt shoqërive ku kjo ka ndodhur dhe dyzimi i tyre për të qenë mendërisht brenda, në një kohë kur ata që janë brenda duan ende të dalin fizikisht jashtë, është pikërisht trysnia a prerja e dhimbët e dy anëve të tehut: brenda janë dikushi, Odiseu e jashtë janë askushi, Uliksi.