Sikurse e dinë të gjithë të interesuarit, sot është e pamundur të luash shah në nivel të lartë, pa ndihmën e kompjuterit.
Shahistët e të gjitha niveleve e përdorin kompjuterin për të analizuar lojëra të tyret dhe të kundërshtarëve; për të gjetur lëvizjen më të mirë në pozicione të ndërlikuara; si arkivë ose databazë miliona lojërash; si partner për lojëra stërvitore dhe si trajner virtual.
Vetëm këto 20 vjetët e fundit u bë e mundur, falë përparimeve në teknologjinë e hardware-it dhe software-it, që kompjuteri t’ua kalojë, për nga zotësia në lojë dhe rezultatet, shahistëve më të mirë të planetit.
Disa e përjetuan këtë si katastrofë dhe vdekje të shahut; të tjerë si vdekje të vetë primatit të mendjes njerëzore; teksa të tjerë ngritën supet dhe vërejtën se kompjuteri do t’i shfronësojë mjeshtrat e mëdhenj të shahut po aq sa ç’ka shfronësuar automobili ose biçikleta atletët vrapues të distancave të shkurtra dhe të gjata.
Megjithatë, përdorimi masiv i kompjuterit nga mjeshtrat e mëdhenj të shahut ka pasur efekte të drejtpërdrejta në vetë lojën.
Siç dihet, ndryshe nga shumë lojëra të tjera ku pozicionet fillestare përcaktohen nëpërmjet shpërndarjes së rastësishme të gurëve (domino) ose të letrave të bixhozit (poker, bridge), ose kur lëvizjet vendosen me hedhje zaresh (tavëll), në shah pozicioni fillestar është gjithnjë i njëjtë dhe lëvizjet fillestare, në çdo lojë, të kufizuara.
Prej kohësh shahistët vetë dhe teoricienët e lojës i kanë studiuar lëvizjet fillestare, ose “hapjet”, për t’i kataloguar me emra shumëngjyrësh: hapja Ruy Lopez, gambiti i mbretit, mbrojtja siciliane, mbrojtja indiane e vjetër, etj. Shahistët gjithnjë i kanë studiuar këto hapje dhe janë përpjekur t’i memorizojnë variantet e lëvizjeve, sipas eksperiencës së tyre dhe të së tjerëve. Është e pamundur të konkurrosh në nivelet më të larta të shahut, pa një repertor të mjaftueshëm hapjesh; në kuptimin që lojtari që kapet i papërgatitur në një hapje të zgjedhur nga kundërshtari, rrezikon ta humbë lojën që pa e nisur mirë, sepse i lejon tjetrit një avantazh kritik që në krye.
Tani, kompjuterët kanë lejuar hapa të jashtëzakonshme përpara në analizën e hapjeve, duke i analizuar disa variante deri në 20-30 lëvizje, nga të cilat edhe rekomandojnë më të mirat për lojtarin – me gurë të bardhë ose të zinj. Meqenëse një mjeshtër i madh ndërkombëtar pritet që t’i njohë këto variante të analizuara, shpesh ndeshjet në nivelet supreme nisin dhe vazhdojnë automatikisht, ose me auto-pilot, për shumë e shumë lëvizje; ose deri atje ku përfundojnë analizat kompjuterike.
Kjo do të thotë edhe se një idiot me kujtesë fenomenale mund t’i bëjë ballë kampionit të botës në shah për një kohë të gjatë, me kusht që të ketë memorizuar të gjithë informacionin që i sugjeron, për hapjet, një program shahu komercial, si Fritz ose Rybka.
Me kohë, programet e shahut dhe procesorët e kompjuterëve do të vijnë duke e shtyrë analizën edhe më; çka do të thotë se shahistëve të përgatitur do t’u reduktohet edhe më tej mundësia për të luajtur në mënyrë krijuese dhe të suksesshme, gjatë fazave nistore të hapjes.
Kështu, për shkak të kompjuterit, tani mjeshtrat e mëdhenj të shahut ulen përballë njëri-tjetrit dhe fillojnë të luajnë lojëra, sipas skenaresh dhe versionesh të përpunuara prej kohësh në kompjuterët përkatës; dhe kjo vazhdon derisa njëri prej tyre të guxojë të luajë diçka të re, ose kur vetë analizat ekzistuese nuk kanë ç’të sugjerojnë më. E vetmja zotësi që u kërkohet domosdoshmërisht lojtarëve, në këtë situatë nistore të lojës, është të mbajnë mend mirë se çfarë kanë mësuar gjatë stërvitjes; kush eksperimenton një lëvizje, e bën me rrezikun e vet; sepse tjetri mund ta ndëshkojë rëndë.
Për ta shmangur këtë situatë, ku mjeshtrat e shahut ulen përballë njëri-tjetrit dhe përsëritin, si majmunët, seri lëvizjesh të sugjeruara dhe të garantuara prej kompjuterit, ish-kampioni i botës Robert Fischer dhe një prej më të mëdhenjve të kësaj loje në të gjitha kohërat propozoi një variant të quajtur më pas Chess960 ose Fischer Random Chess, i cili niset nga e njëjta tabelë dhe të njëjtët gurë si shahu standard, por pozicionin fillestar e ndryshon në mënyrë të rastësishme, duke i rreshtuar figurat rastësishëm, me pak rregulla anësore, që të mundësojnë rrokadën ose të ruajnë fila të ngjyrave të ndryshme. Ironikisht, një nga metodat më të njohura për të përcaktuar renditjen e re të gurëve në fillim të ndeshjeve mbështetet në hedhje zaresh. Vetë emri Chess960 ka të bëjë me faktin se, sipas këtij rregulli të ri të renditjes së gurëve, përftohen 960 pozicione fillestare të lojës.
Pavarësisht nga ç’mund të thuhet për këtë version të ri të shahut, e vërteta është se aty lojtarit i duhet të mendojë në mënyrë aktivisht krijuese që në krye, duke filluar ndoshta me lëvizjen e parë.
Thonë se Fischer-i e propozoi këtë version të shahut jo vetëm për ta shpëtuar lojën nga mërzia e hapjeve të studiuara e të përgatitura – në një kohë kur përgatitja shahistike ende nuk ishte dominuar prej kompjuterëve; por edhe ngaqë dyshonte se kundërshtarët e tij sovjetikë luanin mes tyre lojëra të vendosura paraprakisht me marrëveshje, në mënyrë të tillë që t’i përqendronin forcat vetëm kundër amerikanit.
Natyrisht, sado të përparojnë analizat kompjuterike të hapjeve, nuk ka (ende) asnjë rrezik që kompjuteri një ditë “ta zgjidhë” shahun tërësisht, sikurse ka zgjidhur, bie fjala, të ashtuquajturën “damë ruse” (checkers); meqë tani është teorikisht e mundur që, duke e nisur lojën nga pozicioni nistor standard, secili lojtar të garantojë barazimin, nëpërmjet lojës perfekte (për këtë u deshën 1014 kalkulime, të kryera gjatë një periudhe 18 vjeçare).
Megjithatë, falë fuqive analitike të procesorëve të rinj, po vjen duke u shtuar numri i finaleve të zgjidhura. Finale quhet ajo fazë e lojës së shahut kur në tabelë kanë mbetur një numër i paktë gurësh nga të dy palët: për shembull, kur secila palë ka nga një fil dhe dy-tre ushtarë, të vendosur në mënyrë josimetrike. Nëpërmjet analizave kompjuterike sot janë “zgjidhur” të gjitha finalet me një numër të vogël gurësh (6-7). Kështu, për pozicionin përbri, është vërtetuar se i bardhi e zë të ziun mat për 292 lëvizje (në kushtet kur të dyja palët zgjedhin gjithnjë lëvizjet më të mira të mundshme).
Të gjitha këto kuriozitete ende nuk kanë ndonjë përdorim praktik në shahun kompetitiv; por analizat kompjuterike të finaleve (dhe të lojërave në përgjithësi) ishin shkaku kryesor që çuan në eliminimin e rregullit të azhurnimit (përditësimit) të lojërave.
Kush i mban mend kampionatet botërore të viteve 1970, veçanërisht matçin Fischer-Spaski që tërhoqi vëmendjen e botës mbarë, do ta kujtojë edhe se lojërat atje shtyheshin rregullisht, pasi përfundonin 40 lëvizjet e para brenda kohës së caktuar (2.5 orë për lojtar). Pas kësaj, shahistët mbylleshin në dhomat e tyre në hotele, për të analizuar lojërat e lëna përgjysmë me sekundantët dhe asistentët e tyre deri ndaj të gdhirë, ndonjëherë edhe në telefon me gjithfarë kolegësh dhe ekspertësh anembanë botës.
Sot lojërat e shahut në gara zyrtare nuk azhurnohen më; dhe rregullat se si dhe për sa kohë do të përfundohen kanë ndryshuar.
Megjithatë, gjithnjë e më tepër po ndodh që pozicione finalesh dikur të paqarta po fitohen me lehtësi nga ata shahistë të cilët kanë arritur të memorizojnë “zgjidhjet” e propozuara nga tabelat-bazë; dhe gjasat janë që raste të tilla të vijnë duke u shpeshtuar.
Siç shihet, kompjuteri po e kushtëzon shahun duke iu qasur nga të dy skajet: fillimi (hapjet) dhe fundi (finalet); ndërsa mesloja ka mbetur kështjellë ende e papushtuar, edhe pse në rrethim gjithnjë e më kërcënues. Edhe pse, siç e thashë, nuk ka ndonjë rrezik që shahu “të zgjidhet”, mbetet rreziku tjetër, që mjeshtrat e mëdhenj dhe kampionët të fillojnë të seleksionohen jo për nga forca krijuese, fantazia dhe arti; por për nga aftësitë për të mbajtur mend mijëra e mijëra variante. Nga lojë e arsyes, shahu kërcënon të katandiset në lojë të kujtesës.
Suksesi ne shah i kompjuterave ndaj njerezve ngaterrohet shpesh here per inteligjence. Ne fakt shahu eshte nje loje krejtesisht e modelueshme dhe e pershkrueshme matematikisht. Ajo qe ben kompjuteri eshte thjesht te vleresoje te gjitha variantet e mundshme te levizjeve ne nje kohe te caktuar dhe te zgjedhe ate me te miren. Ketu nuk ka asnje lloj inteligjence. Shahu ka qene perhere loje memorie. Ajo cfare na bente ne njerezve ta perceptonim shahun si loje inteligjence ishte memoria jone e kufizuar. Me ndihmen e komjuterave memoria qe perdoret ne loje eshte zgjeruar tashme dhe vendi per intuite e inteligjence eshte tkurrur. Pra ne menyre qe shahu te ruaje kuroren tashme te pamerituar te nje loje inteligjence duhet ose te ndryshoje ose te ndaloje perdorimin e kompjuterave.
Dua të kujtoj këtu se kujtesa kërkohet edhe në lojëra që varen nga shpërndarje të rastësishme (random), p.sh. bridge. Kjo lojë letrash konsiston në dy pjesë: pjesa e deklaratave (bids), ku secili lojtar zotohet se sa duar do të fitojë së bashku me ortakun e vet; dhe pjesa e lojës së mirëfilltë, e cila i ngjan deri diku lojës së kupave; në kuptimin që letrat ndahen të gjitha, secili lojtar merr 13 prej tyre, pastaj hedh një letër në tokë kur i vjen radha dhe më e madhja zakonisht e fiton dorën, etj. (nuk po hyj në hollësi).
Natyrisht, kujtesa luan rol gjatë fazës së dytë, meqë lojtarët e mirë gjithnjë e mbajnë mend se çfarë letrash janë luajtur (por kjo vlen edhe për xingun, edhe për dominotë); dhe mund ta llogaritin, bie fjala, se edhe sa kupa ose maç kanë mbetur për t’u luajtur, dhe cilat pikërisht, etj. Por në nivelet e larta të turneve dhe të kampionateve, si edhe në nivel klubesh, bridge luhet gjithnjë me sisteme deklarimi, të cilat nuk janë veçse një tërësi rregullash ose konvencionesh, të cilat i lejojnë ortakët të komunikojnë mes tyre dhe të shkëmbejnë informacion për letrat që kanë në duar, gjatë fazës së deklarimit. Sistemet e deklarimit (bidding systems) janë të ndërlikuara dhe ka shumë të tilla, njëlloj si hapjet në shah; i gjen të kodifikuara në libra të trashë, dhe përvetësimi qoftë edhe i njërit prej tyre kërkon kohë dhe përkushtim. Megjithatë, pa njohuri të mira për këto sisteme, një lojtar nuk do të shkëlqejë dot kurrë në bridge, sado i zoti të jetë në teknikën e lojës së letrës (gjatë fazës së dytë).
Idealisht, lojërat që nuk kërkojnë ndonjë kujtesë kushedi çfarë janë ato që varen nga zari; tavlla do të përbënte një shembull të mirë, por ka edhe lojëra të kulluara zaresh. Unë do të futja edhe llotaritë në këtë grup. Shahu është përfaqësuesi natyror i grupit tjetër; ku lojtarët nisen gjithnjë nga i njëjti pozicion nistor; dhe një lojtar që ka njohuri qoftë edhe minimale për hapjet kryesore, gjithnjë arrin pozicion më të mirë se tjetri, që mund të jetë më i zoti si shahist, por hapjet nuk i ka studiuar kurrë.
Mbaj mend që, shumë vjet më parë, në Shqipëri, thonin për kampionin Llambi Qendro se nuk i njihte hapjet; prandaj shpenzonte shumë kohë me lëvizjet e para, duke u përpjekur të gjente, me logjikë vetëm, lëvizje që të tjerët i kishin mësuar në manualet.
Një paradoks që shprehet mirë në shah, ka të bëjë me atë që të gjitha sistemet e memorizimit dhe që mbështeten në kujtesën e lojtarëve (njerëz ose programe kompjuteri) i referohen lojës perfekte; ose rrethanave kur të dy palët gjejnë lëvizjet objektivisht më të mira; në një kohë që në praktikë shumica dërrmuese e ndeshjeve jobarazim përcaktohen, tek e fundit, nga gabimet ose shmangiet nga kanoni.
Një program kompjuterik shahu, si Deep Blue që mundi kampionin e botës Kasparov në 1997; ose Deep Fritz, që mundi kampionin tjetër Kramnik në 2006, nuk bën gabime; veçanërisht nuk bën gabime taktike. Prandaj edhe mjeshtrat e mëdhenj, kur luajnë kundër kompjuterit, përpiqen ta ngatërrojnë, duke luajtur një lloj shahu të veçantë, i cili synon të shfrytëzojë dobësitë “strukturore” të mënyrës si luan shah kompjuteri.
Përkundrazi, është në natyrën e lojtarit njeri të bëjë gabime; në kuptimin që në shahun njerëzor gabimi është rregull, jo përjashtim. Si ilustrimin më të habitshëm të kësaj veçorie do të sillja gabimin që bëri kampioni i botës Kramnik, në një ndeshje të match-it me programin Deep Fritz, duke e lejuar programin që ta kapte mat me një lëvizje.
Këtu Kramnik-u, që kishte gurët e zinj, luajti damën e vet në e3 dhe pastaj e dorëzoi lojën menjëherë, meqë i bardhi (Deep Fritz) do ta zinte mat me damë në h7 (dhe kjo programit kompjuterik nuk do t’i shpëtonte).
Me të drejtë ti, Eni, thua se ajo që bën një program shahu nuk duhet marrë për inteligjencë (edhe pse shahun kompjuterik e kanë quajtur “drosofila e AI-së”); meqë në thelb është thjesht number crunching ose brute force, së bashku me një algoritëm vlerësimi. Unë do të shtoja këtu se pikërisht ‘gabimi’ do të ishte shenjë e inteligjencës së mirëfilltë; por nuk e kam fjalën për gabimin e programuar qëllimisht në lojë, për t’ia ulur kësaj nivelin.
Shumë kohë më parë, kam pasë luajtur shah me një kuti shahu elektronike Mephisto, të cilën mund ta programoje të luante sipas 8 nivelesh të ndryshme. Në nivelin fillestar, Mephisto bënte dy-tre lëvizje normale, pastaj vazhdonte me një lëvizje haptazi absurde; për t’iu kthyer normalitetit sërish. Por kjo s’ka të bëjë fare me inteligjencën artificiale.
Ish kampioni sovjetik në shah, Mikhail Botvinnik, pat punuar për kohë të gjatë në fushën e programeve të shahut dhe të AI-së. Me sa kam lexuar, Botvinnik-u kërkonte të zhvillonte një program që të luante në mënyrë të tillë, që t’i afrohej intuitës së shahistit njeri; i cili kurrë nuk humb kohë të vlerësojë variante haptazi jopraktike ose të gabuara, por njëfarësoj zgjedh dy-tri variante me “nuhatjen” që ia jep eksperienca, dhe pikërisht këto i eksploron për shumë lëvizje njëherësh. Ky program, i përfytyruar nga Botvinnik-u, do të bënte ndonjëherë edhe “gabime”; por jo qëllimisht, si Mephisto-ja im, ose çdo prind kur ulet të luajë shah me fëmijën. Gabimet do të ishin të inkorporuara në mënyrën si ai pritej të luante.
Për fat të keq, Botvinnik-u nuk e realizoi dot idenë e tij (programi i tij “Pionier” nuk u botua kurrë në versionin shahistik; edhe pse gjeti aplikime industriale, si program i AI-së); dhe kjo për faj të zhvillimit të teknologjisë kompjuterike dhe të fuqisë përpunuese të procesorëve, e cila duke filluar nga vitet 1980 lejoi që programet shahistike të llogaritnin dhe të vlerësonin një numër astronomik pozicionesh, brenda kohës së caktuar për lojën.
Siç dihet, sot kushdo mund të blejë versionin komercial të Rybka ose Fritz; dhe të ketë në dispozicion, natë e ditë, një mjeshtër të madh ndërkombëtar, që luan gjithnjë në nivele prej kampioni bote. Të përballesh me këtë mjeshtër virtual, është si të bësh garë vrapi me një motoçikletë.
””Ajo qe ben kompjuteri eshte thjesht te vleresoje te gjitha variantet e mundshme te levizjeve ne nje kohe te caktuar dhe te zgjedhe ate me te miren. Ketu nuk ka asnje lloj inteligjence.”’
Ne fakt eni inteligjenca eshte gjetja e mundesise me te mire ne sa me pak kohe. Kjo nuk vlen vetem ne shah por kudo.
Per te pasur rritje te inteligjences teorikisht duhet te perballesh me probleme ‘kritike’, sepse vetem ne castet e rrethanat ‘kritike’ nuk ke kohe te besh analiza te thelluara mbi problemin, te mbledhesh faktet, ti shqyrtosh me imtesi e te gjesh zgjedhjen me te mire.
Shahu ne vetvete eshte nje problem i perhershem ‘kritik’, ku zgjidhja nuk varet asnjehere nga dopio gjashta.
Lidhja me matematiken nuk ja zbeh vlerat, perkundrazi ja shton, duke qene se matematika eshte fusha ‘par excellence’ e perdorimit te inteligjences.
Kampioni i shahut merret paraprakisht inteligjent(edhe pse mund te mos jete i ditur) jo si pasoje e mitizimit por sepse ka realisht ‘aftesi matematikore’ jashte normales.
Po kjo lidhje dihet qe prej koheve qe s’mbahet mend, nuk eshte se duhet te shpikej kompjuteri qe ta mesonim.Une psh isha 6 vjec, e mbaj mend si sot dhe me tha im ate, hajde te mesosh shahun se te duhet per matematiken. Se kam mesuar vete duke ndjekur te tjeret qe lozin por me urdher 😀
Nderkaq banalizimi i shahut nepermjet librave qe na japin zgjidhje per tu mbajtur mend eshte me shume nje mundesi per ‘kembengulesit’, njelloj demokratizimi, barazimtarie.
””’Si ilustrimin më të habitshëm të kësaj veçorie do të sillja gabimin që bëri kampioni i botës Kramnik, në një ndeshje të match-it me programin Deep Fritz, duke e lejuar programin që ta kapte mat me një lëvizje.””
Si ka mundesi te kete bere nje gabim te tille ? Duhet te jete si tipologji lojtar agresiv, se nje lojtar mbrojtes e ze paniku nga nje figure aq afer mbretit, plus qe nuk e mban mbretereshen deri ne kete pike te lojes.
Gabimet jane pjese e lojes njerezore, si te thuash suksesi varet me shume nga minimizimi i gabimit sesa nga loja krijuese. Mbreteresha ne ate pike te lojes eshte guri me gabimsjelles qe ekziston.
Gabimet (jo harresat) behen pergjithesisht ne qender ose kur sulmohet mbreti, tek kjo loje jane te dyja bashke, per ti cuar ne minimun duhet kaluar sulmi(amator) nga qendra ose krahu i mbretit tek krahu i mbretereshes.
Eshte interesante mes amatoresh te veresh se pothuaj te gjithe synojne mbretin ose qendren nga perballe, po edhe tek kjo loje duket qarte qe loja eshte bere ne qender.
Gabimi minimizohet perhere kur sulmon nga ana e mbretereshes, figurat shperndahen dhe jane me lehtesisht te kontrollueshme. Kjo teori me ka cuar ne praktikimin e asaj taktike qe me vone pashe t’i afrohej taktikes se falanges maqedonase , dmth cekan-kudher, ku kudhra eshte ana e mbretit ndersa cekani superioriteti ne krahun e mbretereshes.
Meqe ana e mbretit duket e dobet, kundershtari hidhet ne sulm duke nenvleresuar anen e mbretereshes. Ana e mbretit duhet te rezistoje aq sa te fitohet superioriteti nga ana e mbretereshes. Po rezistoi ana e mbretit, kundershtari vihet midis cekanit dhe kudhres dhe shpartallohet lehte, po nuk rezistoi humbe lojen.
http://upload.wikimedia.org/wikipedia/commons/0/0a/Battle_issus_decisive.gif
Tek kjo beteje duket bukur cekan-kudhra, ana ‘e mbretit’ krahu i majte ne kete rast, reziston duke u terhequr e lene pozicione (duke mos i kontestuar fare kundershtarit kutite bosh te shahut para mbretit, duke e lene ‘te afrohet’), nderkaq kaloresia ne krahun tjeter fiton (duke dale ndonje figure ose edhe 2 ushtare para ) dhe beteja teorikisht mbaron, meqe figure para mes dy te barabarteve do te thote fitore e sigurte.
Kjo bazohet tek mundesia me e madhe e gabimit kur sulmon ne qender ose anen e mbretit, shume figura do te thote shume llogari dhe shume llogari do te thote me shume mundesi gabimi e me shume humbje energjish mendore.
Asnjehere s’kam besuar shume tek lojtaret spektakolare, qe humbasin e rifitojne figura, keta bejne mjaft gabime. Spektaklin e shoh si te dobishem vetem kur del figure prapa, aty s’ke cfare rrezikon, o rekuperon figuren me spektakel o humb lojen.
Hyllin:
Në fakt jo, aspak. Kramnik është një nga lojtarët më të kujdesshëm dhe më të kompletuar që ka sot bota; të mos harrojmë se ishte ky që e rrëzoi Kasparovin nga froni i kampionit.
Sot e kësaj dite Kramnik konkurron në majat e shahut botëror dhe nuk është çudi që të kthehet në krye sërish; për mendimin tim [shumë modest] është më i fortë se kampioni i tanishëm, indiani Vishi Anand.
Prandaj e solla edhe shembullin: deri edhe një lojtar si Kramnik, me karakteristikat e tij, mund të bëjë një gabim të tillë elementar, që nuk pranohet as në nivel klubi. Në atë kohë, këtë verbëri të çastit e shpjeguan edhe me pozicionin e pazakonshëm të kalit të bardhë në f8, i cili mbron damën që do të japë matin në h7; duke përmendur se shahisti (njeri) e ka ndonjëherë të vështirë të shquajë konfigurime të tilla – meqë priret që figurat mbështetëse t’i shohë të vendosura MBRAPA figurave sulmuese (në këtë kontekst, “mbrapa” do të thotë më afër tij fizikisht, ose brinjës horizontale të tabelës ku rreshtohen gurët e bardhë në fillim të lojës).
Ky shpjegim lë të kuptohet edhe se njeriu e percepton tabelën e shahut në mënyrë gjeometrike ose hapësinore; ku drejtime të tilla si para dhe mbrapa, majtas dhe djathtas, anash dhe në qendër etj. shndërrohen edhe në parametra të perceptimit abstrakt të lojës; ndryshe nga programi kompjuterik, i cili e “percepton” tabelën në trajtë vlerash numerike të kutive.
‘Të bëhesha dhe një herë nuse, pa di unë se si të nusëroja’.
Populli, shfrytëzimin efikas të përvojës/eksperiencës, jo vetëm të mosbërjes së gabimeve por edhe të pozicioneve më të mira të zgjedhura, në një shanc të dytë, i ka përmbledhur në atë thënie aq të thjeshtë sa çarmatuese.
E njëjta gjë vlen edhe përsa i përket shahut; që do të thotë se, një lojtar me një bagazh/eksperiencë të madhe, vështirë se do të binte pre’ e përndjekjes së një skeme/strategjie të caktuar.
Nëse eksperienca/bagazhi është e/i domosdoshëm për profesionistët në kompeticionet e shkallëve të larta, kur bëhet fjalë për nivelin amator, shahu mbetet akoma në dorë të atyre që kanë një aftësi kalkuluese më të madhe se tjetri.
Një lojtar i vërtetë (mjeshtër) ka aftësi të tilla siç do t’i kishte një mjeshtër tjetër në fushën e tij (qoftë pilot apo marangoz, avokat apo kirurg), që falë eksperiencës, vështirë se do të bënte gabime elementare ose të përndjekë strategji të provuara falimentare.
Si në çdo aktivitet, edhe tek shahu, eksperti i vërtetë nuk ndjek rregulla apo skema, nuk lodhet që të zgjidhë probleme… ai vepron në mënyrë spontane, thuajse instiktivisht, duke ju bindur intuitës.
Ndoshta është pikërisht mungesa e intuitës dhe emocioneve njerëzore që e bën saktësinë e ftohtë llogaritëse të kompiuterit ajo që na ngjall neveri të ulemi dhe të luajmë me kompiuterin (apo është lehtësia me të cilën e mundim në nivelet bazë dhe pamundësia për të fituar qoftë edhe një ndeshje të vetme kur niveli i vështirësisë rritet? 🙂 )
Eshte ironike ne fakt qe pak dekada perdorimi te teknologjise kompjuterike po na mesojne shume me teper per natyren dhe thelbin e inteligjences apo dhe evolucionin e jetes sesa nga qindra vjet disiplina humane. Jo vetem nga sukseset e kesaj teknologjie por edhe nga qorrsokaket. Kjo per mendimin tim sepse nepermjet kompjuterave ne kemi mundesi te testojme/eksperimentojme me modelet tona te inteligjences e evolucionit.
Jo Hyllin, programet e shahut nuk jane inteligjente. Inteligjenca ka shume aspekte nder te cilat tek me te rendesishmet futet aftesia per te mesuar. Programet e shahut nuk mesojne (dhe nuk kane pse, pasi nuk bejne gabime) ato vetem llogarisin. Dhe llogaritjen kane mundesi ta bejne ne nje loje shume te kufizuar si shahu pasi ajo loje eshte nje sistem dydimensional matematik i kulluar, dmth krejtesisht i llogaritshem. Inteligjenca ka te beje dhe me reagimin ndaj pasigurise. Nuk flas ketu per pasiguri njedimensionale ku njohim cdo variabel e qe mund te llogaritet me metoda statistikore por per pasiguri shumedimensionale ku nuk dime asgje qofte per numrin ashtu dhe per natyren e dimensioneve te pasigurise.
Inteligjenca ka te beje poashtu shume dhe me krijimin e ndryshimin e modeleve (representations) qofshin keto instinktive apo analitike per boten qe te rrethon. Asnje nga keto aspekte nuk e gjen tek nje program shahu.
Inteligjenca artificiale ka qene per njefare kohe ne nje qorrsokak sidomos sepse ishte e fokusuar ne domene shume te kufizuara si shahu psh. ku i perceptonte llogaritjet si inteligjence. Sot fale dhe ketij qorrsokaku inteligjenca artificiale fokusohet dhe ne bote komplekse si ekonomia, evolucioni apo inteligjenca sociale. Edhe pse kohet e fundit nje dege e caktuar a AI-se e quajtur “maschine learning” eshte duke u futur serish ne nje qorrsokak statistikor. Kesaj rradhe sidoqofte me subtil se ai i para disa dekadave. Sistemi i rekomandimeve ne Netflix psh. dhe nje pjese e mire e algoritmeve te Google bazohen ne kete qorrsokak.
Megjithe respektin per te apasionuarit e shahut 🙂 mendoj se bashke me perceptimin e ri mbi inteligjencen ka ardhur koha qe shahu te zbrese perfundimisht nga froni mbreteror i lojerave te inteligjences. Sot kemi lojera shume me komplekse si disa “serious games” ku modelohen bote te tera, krijohen koloni, kontrollohen resurset per ekspandim e shume procese te tjera. Apo lojera ku modelohen variante te ndryshme evolucioni dhe mund te drejtohen kolonizime speciesh ne mjedise te caktuara ambientale. Keto duhet ti zene vendin tashme shahut.
Inteligjenca artificiale futet ne qorrsokaqe sepse ende nuk kemi kapur esencen e inteligjences natyrore. Testet e inteligjences jane te perqendruara ne ‘argumente’ matematikore. Duke qene se matematika kap vetem numrin, (apo c’eshte ‘physis’) na jep vetem paraqitjen e esences, ne nje kohe qe lenda (objekti) ne vetvete na ngelet ne nje pjese te mire e panjohur, si per shkak te caqeve tona shqisore e mendore ashtu edhe per shkak se lenda nuk paraqet asnjehere gjithe esencen e vet (psh ne kushte te ndryshme kemi paraqitje te ndryshme te se njejtes lende, shih ujin, qe behet edhe akull edhe avull).
Sado te merremi me sisteme komplekse, te vetmen siguri per paraqitjen e nje lende na e jep matematika, prandaj asnje test inteligjence nuk mund te merret dot me argumente ekonomik’,evolutiv’ apo aq me pak me te inteligjences sociale.
Gjithsesi shahu nuk bie nga fiku se s’po ndihmon me inteligjencen artificiale, se si tha Cajupi: Burrat nen hije, ‘lozin’ kuvendojne 😀 keshtu qe sa te kete hije, mjafton nje kuti shahu dhe i gjen menjehere 20 tifoze.
Ato lojrat e tjera qe permend jane per kalamaj 😀
“Ato lojerat e tjera qe permend jane per kalamaj”
Nuk e di sesa informacion ke ti per evolucionin e lojerave te ketilla, apo ndikimin qe mund te kene ato si te kalamajte (Potencialiteti qendron mbi aktualitetin – thote Heideger) por edhe te me te rriturit, por me sa i njoh une (qe e pranoj se jam bere deri diku dipendent) them se influenca e tyre eshte e jashtezakonshme. Natyrisht, Shahu ka nje terheqje misterioze, sepse ai me aspektin mekanik te operimit, thjeshtesine vizuale te fushes, dhe mungesen thuajse abosolute te tingullit (ne kuptimin e soundtrack) sublimon konfrontimin mendor te dy kundershtareve qe edhe per keto shkaqe ndoshta nisin edhe te admirojne njeri-tjetrin apo nxisin ne pafundesi sfidimin. Kjo e fisnikeron Shahun, si te thuash e ben ate nje loje edhe Intelektuale, e cila pranon si entitet vetem Mendjen, qe duhet te punoje thelle me perqendrim dhe nje ritem tanime te papranueshem per kohen tone. Per me shume ne Shah, Hileja eshte e pamundur.
Lojerat elektronike qe flitet ketu, sidomos ato me procese te nderlikuara planifikimi, strategjie, kombinimi cilesish hapin nje tjeter horizont qe i meshon me shume shpejtesise se mendimit dhe reagimit, bashkepunimit dhe ndarjes se qarte ne ekip. Dueli eshte i perjashtuar, fitorja finale eshte qellimi dhe sfida. Ve re se femijet e moshave p.sh 10-12 vjec, ketu ne Tirane jane shume te aftesuar per te luajtur me keto lojera (tanime online me femije apo me persona nga e gjithe bota) dhe pershepejtimi ne kete proces aftesimi eshte radikal. Mund te them se qekurse keto lojera hyne ne Tirane (para 5 vjetesh ne mase) jane zevendesuar breza “kampionesh”.
Por edhe per sa i perket lojerave qe nuk kane te bejne edhe aq me strategjine dhe planfikimin, projektimin etj; pra ato qe lidhen me shume me aksionin (Avatar e zeme ose Call of Duty e vjeter) statistika e perdoruesve online te habit. Inxhiniere, mesues, studente qe i gjen online me ore e pa ore. Kjo lloj teknologjie ne fakt ka ndertuar komunitet dhe te flasesh sot per to me nje shperfillje sic ben ti mendoj se nuk e njeh dukurine. Por edhe nje loje si Texas Holdem Poker, apo edhe nje tjeter gje e shpifur si Farmville ne Facebook, jane bere mani e vertet aq sa urdherojne tashme refleksin e navigimit ne internet te miliona njerezve.
…”Nuk e di sesa informacion ke ti per evolucionin e lojerave te ketilla, apo ndikimin qe mund te kene ato si te kalamajte (Potencialiteti qendron mbi aktualitetin – thote Heideger) por edhe te me te rriturit, por me sa i njoh une (qe e pranoj se jam bere deri diku dipendent) them se influenca e tyre eshte e jashtezakonshme…”
Eshte e vertet Theologos, influenca e ketyre lojrave elektronike eshte e jashzakonshme. Se per mire se per keq, vendimi akoma nuk eshte dhene, sepse eshte shume shpejt.
Logjikisht mendja ta do se nese vlera e librit/ leximit dhe efekti i tyre ne shoqeri ka nje history tashme mijra vjecare mbas saj per te qene ne gjendje per te arritur ne nje perfundim, vlerat e lojrave elektronike dhe realiteteve virtuale dhe efektet e tyre jane shume te reja . Ekzistenca e tyre eshte vetem 20-30 vjet e gjate.
E krahasoj lojen elektronike dhe realitetin virtual me librin sepse me duket se jane pikerisht keto dy fusha te aktivitetit shoqeror qe po perballen dhe do te perballen perjashtimisht me njera-tjetren. Dhe nese do te pyesnim brezin e ri se kush eshte me i mire nga te dyja, pergjigja dihet se cila do jete.
Mr Beark eshte nje mesues i klases se 8. Gati dy metra i gjate, me floket, qe dikur do kene qene te verdhe, te prera si romaket e vjeter, dhe me zerin prej baritoni qe tymos nga dy paketa cigare ne dite, ai ngjan me nje personazh dale prej sagave te vikingeve, i cili ne periudhen e pushimit midis celebrimit te bemave te Odinit, apo te pushtimit te Frances e Anglise, ka vendosur te hidhet per ca kohe ne nje shkolle te mesme ne Vancouver.
Mr. Beark pyet Jay, nje djale qe ulet ne rrjeshtin e pare te tavolinave:
-Jay!
-Yes Sir.
-In grammar, what category is the word “cat”.
-EEEEEmm. Cat… A… verb…, Sir?!?!.
-Verb? OK. Verb. Then I can say to you: “Go and cat yourself.” Does it work?
-No Sir. Doesnt.
-Then what would it be…..
-Hehe -smiles Jay, with a sheeple face. Iiiii dunno…
Klases i duhet nje jave, ne klase te tete, per tu marre perseri me perkufizimet e emrit, mbiemrit, foljes, ndjafoljes, parafjales e me the e te thashe.
Nga ana tjeter, Jay eshte pjese e atyre qe ketu i quajne “gamers”, te cilet me pak perjshtme, mund te karakterizohen si kandidate perfekt te analfabeteve te edukuar. Nese i degjon, ata te gjithe dine se si te “nuke”-in armikun, se si te zgjedhin e perdorin arsenalin apo personazhet ne “Call of Duty” apo “World of Warcraft”. Po te mos i detyronte programi i shkolles, aventura e vetme e tyre ne boten e librave do te kufizohesh me historite e “Our cat Lucy”.
Shpejtesia e mendimit, pa referencat e duhura, te cilat per shkak te jetegjatesise se shkurter te njeriut, dhe kompleksitetit te saj, fitohen se pari e kryesisht VETEM nepermjet faqeve te librave, do te ngjante me nje refleks e jo me nje proces logjik, i cili na ben te dallojme nga kafsha. Te pakten, keshtu e shoh une.
Unë gjithnjë kam pasur qejf të luaj videogames në PC; kam kaluar shumë e shumë orë të këndshme me Far Cry dhe Half Life 1 dhe 2, sikurse dikur me Unreal dhe Quake (ose lojërat Myth dhe FIFA Soccer dhe Warhammer, të cilat i përkasin kategorisë RTS, ose Real Time Strategy). Më pëlqejnë FPS, sepse kur luaj dua të vë në punë reflekset, jo mendjen. Megjithatë, edhe Far Cry edhe Half Life (kjo e fundit veçanërisht) më kanë shijuar, në vazhdim, për atmosferën ”full immersion”, që vepron tek unë si ndonjë lloj droge që e zgjeron perceptimin.
Vite më parë, kur ime bijë ishte ende e vogël, kam luajtur me të Syberia, 1 dhe 2; si dhe The Longest Journey; ndryshe nga FPS, këto janë lojëra ku kërkohet të flasësh me personazhet dhe të zgjidhësh gjëza të ndryshme; për nga eksperienca, janë shumë më përfshirëse sesa filmi ose libri; janë pjesë e jetës sime njëlloj si vepra arti të mirëfillta.
Megjithatë, nuk mund të mos vërej disa ngjashmëri midis lojërave video-games dhe mënyrës si po shndërrohet fushëbeteja në luftërat moderne; sa kohë që drones të telekomanduara po marrin rol gjithnjë e më mbizotërues. Sot një numër në rritje drones të dislokuara në Irak dhe në Afganistan, që janë në gjendje të shkaktojnë masakra në forcat kundërshtare ose në popullsinë civile, drejtohen nga zyra të rehatshme diku në LA ose në San Francisco, nga civilë “morracakë” (siç do të thoshte Shvejku), që në krye të tetorëshit kthehen në shtëpi, pasi kanë hedhur në erë gjithfarë krushqish ose fotografësh në shkretëtirë.
Do të më thonë se njëlloj bënim edhe ne, kohë më parë, kur qëllonim në shenjë me pushkë me ajër të ngjeshur, te “lodrat”; vetëm se tani video-lojërat ofrojnë një realitet virtual kaq “real”, sa pilotët e drone-ve ta marrin nesër realitetin real për “virtual”. Në këto rrethana, e vetmja gjë që mbetet përnjimend reale është vrasja.
Nuk e njoh Kramnikun, po vete mbreteresha ne ate pike te lojes kunder nje komjuteri per mendimin tim eshte gabim taktik, meqe mbreteresha eshte guri me i veshtire per tu kontrolluar. Nderkaq kali eshte pothuaj perhere guri qe can i pari mbrojtjen e kundershtarit (paralelizmi i kaloresise qe eshte formacion depertues ne fushe te betejes), prandaj se kuptoj pazakonshmerine.
Do thoja keshtu mbi dy kembe se Kramniku po kerkonte nderrimin e dames dhe pandehu se e vuri me shpatulla pas muri kompjuterin, meqe e kercenon me mat.
””Kjo lloj teknologjie ne fakt ka ndertuar komunitet dhe te flasesh sot per to me nje shperfillje sic ben ti mendoj se nuk e njeh dukurine.””
Imja ishte me shume batute, edhe pse me duhet te pranoj se ka ca kohe qe s’ulem para kompjuterit per te lozur. Warcraft 1 ka qene loja e pare, loja a parapelqyer Rome Total War, betejat ngjajne me nje loje shahu.
Mendoj se eshte humbje kohe dhe te sjell varesi te papranueshme. Femijeve u shkaktojne deme te medha pasi per mua femijes i duhet dhene buke me domate e djathte e nxjerre jashte prej shtepise. Femija dhe shtepia duhet te jene ne kontradikte te perhershme. Ne perendim eshte dicka shume e veshtire, po lojrat gjithe diten ndryshe nga cthote Eni, besoj se ndikojne per keq ne inteligjence, ndersa ne nivel psikik demi eshte i njohur, shkeputje nga realiteti.
“… Turma e IA (Inteligjences Artificiale) ishte e kenaqur me rezultatin dhe vemendjen, por e pakenaqur me faktin se Deep Blue nuk i ngjante as nga larg asaj qe kishin imagjinuar paraardhesit e tyre kur ata enderruan krijimin e nje makine qe te ishte ne gjendje te mundete kampionin e botes ne shah. Ne vend te nje komputeri qe mendonte dhe luante shah si nje njeri, me kreativitet dhe intuite humane, ata perfunduan me nje qe luante si nje makine, duke bere vleresimin e 200 miljon levizjeve te mundeshme ne tabelen e shahut ne sekonde dhe duke fituar thjesht me ane te dhunes se llogaritjeve te numrave.
Sic shpjegon Igor Aleksander, nje nga pioneret britanik te IA dhe rrjeteve (networks) neurale, ne librin e tij te vitit 2000, me titullin “ How to Build a Mind”:
…” Nga mesi i viteve ’90 numri i njerezve me njefare eksperience ne perdorimin e komputerve ishte shume here me i madh se sa ne vitet ’60. Ne mundjen e Kasparovit ata pane qe ajo ishte nje triumf i madh i programuesve, por jo e tille qe te mund te konkurronte me inteligjence njerezore, qe na ndihmon per te jetuar jeten tone.
Ajo ishte nje arritje e shenuar, padiskutim, dhe nje arritje e njeriut, kjo nepermjet anetareve te ekipi te IBM, por Deep Blue ishte inteligjent po aq as c`eshte inteligjente nje ore me zile, e programuar. Dhe te humbesh perballe nje ore me zile 10 miljon dollareshe, nuk eshte se me bente te ndihesha me mire.
Perdorimi i shumte i analizes komputerike e ka shtyre lojen vete ne drejtime te reja. Makines nuk i behet vone ne lidhje me stilin apo paternet apo teorise sunduese qindravjecare te vjeter. Ajo numeron vlerat e gureve te shahut, analizon ca miljarda levizje te mundeshme, dhe pastaj i numeron keto vlera perseri. (Nje komputer perkthen cdo gure shahu dhe cdo faktor pozicional ne nje vlere, ne menyre te atille qe ta reduktoje lojen ne numra te njohshem). Ajo eshte plotesisht e lire nga paragjykimet dhe doktrina, dhe kjo ka ndikuar ne zhvillimin e lojtareve qe jane edhe ata pothuajse te lire nga dogma, njelloj si makinat me te cilat bejne stervitje. Gjithnje e me teper, nje levizje nuk eshte e mire apo e keqe sepse ajo ngjan si e tille apo sepse ashtu eshte bere me perpara. Ajo thjesht eshte e mire ne qofte se funksionon dhe eshte e keqe ne qofte se nuk funksionon. Megjithese ne akoma kemi nevoje, ne nje mase te madhe, per intuite te forte apo logjike qe te arrijme te lozim mire, njerezit sot kane filluar te lozin gjithnje e me shume si komputer.
Te shkelqesh ne shah eshte konsideruar per nje kohe te gjate me teper si simbol i nje inteligjence te pergjithshme. Ky eshte nje besim i pasakte, mendoj une, sado e pelqyeshme te jete nje gje e tille. Por ne funksion (per hir) te argumentit dhe investigimit, shahu eshte, simbas fjaleve te Russkin-Gutman, “ nje laborator i paperseritshem ( i paparalel), duke qene se qe te dyja, si procesi i te mesuarit ashtu edhe shkalla e aftesise se fituar mund te objektizohen dhe kuantifikohen, duke ofruar keshtu nje strukture(framework) krahasuese te shkelqyer qe mundeson perdorimin e teknikave analitike rigoroze.
“…Fillimisht, resultatet dukeshin te parashikueshme. Ekipet njeri + makine dominuan edhe kopmuteret me te forte. Makina e shahut me emrin Hydra, e cila eshte nje superkomputer shahu njelloj si Deep Blue, nuk ishte ne nje nivel me nje lojtar te forte qe perdorte nje laptop relativisht te dobet. Orjentimi i strategjise njerezore, e kombinuar me mprehtesine taktike te komputerit ishte derrmuese.
Surpisa erdhi ne fund te eventit. U zbulua se fitues nuk ishte nje mjeshter i madh me komputerin me te mire, por nje cift lojtaresh shahu amatore, amerikane, qe kishin perdorur tre komputera ne te njejten kohe. Aftesia e tyre ne manipulimin dhe “coaching” (trajnimin) e komputerve te tyre per te pare shume thelle ne pozicionet, iu kundervu ne menyre efektive superioritetit ne te kuptuarit e shahut nga ana e kundershtarve te tyre, e mjeshtra te medhenj, dhe nga aftesite komptuerike me te medha te pjesetarve te tjere. Mendje e dobet + makine + procese me te mira, ishte me superiore se sa nje komputer i forte i vetem, dhe c’ka ishte me e rendesishmja, me superior se sa nje mendje e forte + makine + proces te dobet (inferior)…”
Të thuash që kompjuteri luan shah, është si të thuash që një veturë mund të bëjë garë vrapi me atletët – një përafrim grotesk, sepse kompjuteri nuk luan; as mund të luajë; kompjuteri vetëm sa zbaton një komandë, njëlloj si çelësi që ndez dritën. I vetmi dallim këtu ka të bëjë me faktin që komanda është tepër e ndërlikuar dhe kërkon shumë përllogaritje. Por jo, kompjuteri nuk luan; e vetmja gjë me interes këtu është që ne sot i përdorim kompjuterët për të simuluar veprimtarinë e të luajturit. Nesër do t’i vëmë, ndoshta, të na simulojnë partnerët në shtrat.
Këtu duhet edhe të përkufizojmë njëfarësoj se çfarë është loja ose të luajturit; një veprimtari tipike e njeriut, por që ndeshet edhe në kafshë të larta. Lojën s’e kanë përkufizuar dot filozofë të mençëm; prandaj le të themi që është manifestim i jetës si gëzim ose kënaqësi, përtej caqeve të nevojës për të mbijetuar; ose jetë e shijuar përtej nevojës ose imperativit për ta ruajtur.
Megjithatë, loja përmban elemente të simulimit ose të modelimit, së bashku me elemente të modelimit; sikurse lejon ritualizim të dhunës, duke iu afruar kështu ritualit para-seksual (courtship). Sipas rastit, loja ndihmon edhe çlirim të energjisë emotive reziduale (ose inerciale), ose lejon të vendosen hierarki të ndryshme sociale – kush nuk di përralla ku dikujt i kërkohet të luajë një lojë me mbretin, ose me sfinksin?
Nga elementet e lojës, në rastin tonë shahut, kompjuteri mund të simulojë dëshirën për fitore, si qasje sistematike ndaj një objektivi të programuar; dhe inteligjencën, nëpërmjet aftësive për të llogaritur; por nuk mund të simulojë aspektet estetike të lojës, ose çfarë na bën ta quajmë një lojë si të bukur.
Bukuria në shah nuk përkufizohet lehtë as ajo, sidomos për të gjithë ata që nuk e njohin shahun mirë; i bukur është një kombinacion i guximshëm, por e bukur është edhe një finale elegante; i pari të kujton njëkohësisht heroizmin dhe krijimtarinë, ndërsa e dyta të jep kënaqësi estetike të ngjashme me çfarë provon kur ia gjen zgjidhjen elegante një problemi matematik të vështirë. Por i bukur është edhe një pozicion solid, ose një fitore e arritur me teknikën e boa-s, ose duke e shtrënguar kundërshtarin deri në asfiksi; sikurse është i bukur edhe një pat i arritur në momentin e fundit, në prag të disfatës, nëpërmjet një sakrifice të befasishme.
Kush është i apasionuar me probleme shahu, mund të ma konfirmojë që shumë prej këtyre problemeve janë të një bukurie të krahasueshme me bukurinë e matematikës; duke iu afruar arritjeve më të larta të mendjes së njeriut, të tilla që të bashkojnë në vetvete arsyen, krijimtarinë dhe harmoninë.
Për nga estetika, shahu nuk dallon shumë nga lojëra të tjera – si futbolli ose basketbolli; ose nga atleticizmi i sportit në përgjithësi. Ka diçka të bukur në vrapimin e Hussein Bolt, që shkon përtej fuqisë muskulore, koordinimit dhe vendosmërisë; që ka të bëjë, për mendimin tim, me manifestimin e jetës në formën e vet të kulluar, ose të shkëputur nga lufta për mbijetesë. Për të njëjtën arsye, edhe arti kulinar fillon atje ku mbaron uria; dhe poezia atje ku mbaron formulimi magjik ose evokimi i së përtejmes.
””’Ne vend te nje komputeri qe mendonte dhe luante shah si nje njeri, me kreativitet dhe intuite humane, ata perfunduan me nje qe luante si nje makine””’
Me mire, ‘perfunduan me nje makine qe luante si makine’.
I hodha nje sy Klaushevicit i cili besoj se mund te sherbeje ne kuptimin e nja dy gjerave edhe ne shah.
Lufta eshte duel ne shkalle te gjere.
Lufta (Guerra) eshte nje akt force qe ka per qellim te detyroje kundershtarin ti nenshtrohet ”vullnetit” tone.
Lufta (lotta) mes njerezve bazohet ne dy elemente te ndryshem, ndjenja ‘ostile’ dhe qellimi ‘ostil’.
Nese duam te mundim kundershtarin duhet te marrin parasysh dy faktoret nga te cilet perbehet rezistenca ; entiteti i mjeteve te disponueshme dhe forca e vullnetit.
Kompjuteri ne ndryshim nga njeriu, nuk njeh as forcen e vullnetit dhe as ndjenjen ‘ostile’. Ne shah jo pak here keto bejne diferencen.
Kur kalon psh nje figure para forca e vullnetit tek njeriu tenton te zvogelohet, edhe mjeshtrat e medhenj pergjithesisht mund te thuhet se sadopak e vuajne kete renie.
Po ashtu shahu rastis te te irritoje, sidomos kur ben ndonje gabim, edhe ketu njeriu humb dicka, gjakftohtesine le te themi.
Duke qene se kompjuteri nuk vuan asnje nga faktoret njerezore, meqe entiteti i mjeteve te disponueshme ne shah eshte i njejte per te dy palet, atehere kompjuteri eshte ne avantazh paraprak ndaj njeriut.
Thote Klaushevici, se te dyja palet jane te prirura te shkojne ne ekstrem, rritja e fuqise se njeres pale sjell rritje edhe nga ana tjeter, pra aksioni reciprok.
Ndersa rritja e fuqise njerezore, dmth perqendrimi sjell perhere lodhje mendore, per kompjuterin ekstremi nuk ekziston, ai ka perhere te njejten force. Ndersa njeriu pasi ka shkuar ne ekstremin e fuqive mendore, fillon te mos i punoje me truri, kompjuteri vazhdon me te njejtin ‘perqendrim’.
Kjo sforco mendore e njeriut e ben te domosdoshme edhe inteligjencen apo intuiten abstrakte (te dallueshme prej intuites shqisore qe lidhet me shume me instiktin,refleksin si psh tek half life) sepse eshte e vetmja qe e shpeton prej rrethanave te keqija.
Nderkaq kompjuteri nuk ka ndonje sforco mendore, nuk ka ci duhet casti i inteligjences.
Inteligjenca artificiale per ta perfunduar si e nisa, mund te zhvillohet vetem kur makina te mendoje dhe permes sforcove mendore do vetezhvillohet pa pasur nevoje fare per programatoret. Ky vetezhvillim qe vjen prej sforcove mendore do e beje si ne filma te ndryshem, njeriun specie te padobishme, sepse inteligjenca artificiale nuk ka limitin natyror te njeriut, po mund te shkoje pafundesisht siper indeksit 140.
Njeriu nuk e njeh plotësisht natyrën e inteligjencës.Tashmë thuhet se nuk ka inteligjencë të përgjithshme por ajo manifestohet si inteligjencë speciale.Një individ mund të jetë inteligjent në një lëmi te caktuar kurse në një lëmi tjetër mund të jetë jointeligjent.
Deri tash kanë arritur t’i identifikojnë 8 (tetë) lloje të inteligjencës:aftësia për matematikë,gjuhë,muzikë,orientim në hapsirë,etj.E kanë identifikuar edhe të ashtuquajturën inteligjencë emocionale.Psikologët që e kanë specialitet inteligjencën,për Nënë Terezën thonë se për kah inteligjenca emocionale ajo ishte gjeniale.
A mund të ketë inteligjencë pa kujtesë?Kujtesa është pjesë e inteligjencës.S’ka inteligjencë pa kujtesë!Eni tha më lartë se inteligjenca ka shumë aspekte ndër të cilat aftësia për të mësuar është ndër më të rëndësishmet.Por a mund të mësojmë pa kujtesë? Po të harronim çdo gjë pas një sekonde/minute/ore, njeriu nuk do të kishte fare inteligjencë dhe do të mbetej gjithmonë primitiv.