Mes video-lojërave të popullarizuara pa masë falë platformave të telefonisë celulare, “Angry Birds” zë kryet e vendit.
Në vështrim të parë, ose në rrafshin “diskursiv”, loja ka të bëjë me zogj dhe derrkucë; edhe pse suksesi i saj nuk ka shumë lidhje as me zogjtë, as me derrkucët – por me atë që, në anglishte, e quajnë gameplay.
Vetëm kështu mund të shpjegohet pse lojën e kanë lëvduar, mes të tjerësh, edhe kryeministri britanik David Cameron dhe shkrimtari Salman Rushdie!
Gameplay ndodh në një nivel tjetër, më abstrakt, në të cilin ne si lojtarë ndërveprojmë me rregullat e lojës, për të arritur rezultatin e dëshiruar.
Rrafshi “diskursiv”, të cilin e quajnë ndonjëherë edhe “fiksional” i lojës nuk është i domosdoshëm – ka lojëra të cilave u mungon krejt, p.sh. tavlla. Përkundrazi, në lojëra si ato me letra, ose shahu, gjen elemente fiksionale, p.sh. plaku, çupa dhe fanti në letra; ose mbreti, mbretëresha, fili, kali, ushtari etj., në shah – të cilat i japin një farë “konkretësie” të luajturit, edhe pse nuk ngrenë peshë në dinamikën e të luajturit.
Te “Temple Run”, këtë rrafsh diskursiv e ofron dekori i lojës – tempulli, skenografia, madje edhe fabula e lojës, ose “nevoja” për t’i shpëtuar Demonit, pasi ke vjedhur “idhullin.”
E megjithatë, sa më shumë e luan këtë lojë, aq më irrelevant bëhet rrafshi diskursiv – dhe aq më shumë reduktohet loja vetë në skeletin e saj narrativ abstrakt, që ka të bëjë me ikjen, shmangien e pengesave dhe mbledhjen e shpërblimeve.
Industria e sotme e videolojërave, e ndihmuar edhe nga teknologjia, i jep rëndësi të madhe aspektit diskursiv ose fiksional të lojës, duke i ndërtuar me kujdes të madh dhe besnikëri vizuale botët ku zhvillohet pastaj gameplay, për ta tërhequr blerësin dhe pastaj për ta përftuar efektin e “zhytjes së plotë” në realitetin virtual të lojës.
Në këtë kuptim, bota skenë duhet të jetë jo vetëm realiste, por edhe “e bukur”, dhe ta tërheqë lojtarin thjesht me mënyrën si duket – p.sh. fshati Ravenholm, në “Half-Life 2”; ose qyteza bregdetare, në episodin e pavarur Lost Coast, të po kësaj loje.
Megjithatë, sa më e ngarkuar me detaje të jetë pamja e lojës, sa më “kinematike”, aq më shumë resurse i duhen kompjuterit për ta dhënë atë në krejt shkëlqimin e vet; resurse të cilat shpesh e pengojnë ndërveprimin e gameplay.
Nga ana tjetër, lojtarët mund të tërhiqen në fillim nga aspekte dytësore (“shih si tunden fijet e barit”), por më pas të gjitha këto vijnë dhe e humbin rëndësinë. Tek e fundit, kur po të ndjekin nga pas për të të ngrënë të gjallë, pak rëndësi ka se sa bukur duken pllakat e mermerit në muret e kështjellës.
Për ta luajtur mirë një lojë, rëndësi ka që softueri t’u përgjigjet shpejt dhe saktë komandave të lojtarit; prandaj, shumë lojtarë me eksperiencë, i ulin në minimum parametrat video (p.sh. rezolucionin, ose teksturimin), në mënyrë që të shtojnë frame rate.
Kjo do të thotë që niveli “diskursiv” mund ta bëjë lojën tërheqëse, por më pas priret ta humbë çdo rol në dinamikën e të luajturit. “Temple Run” mund të ishte edhe për një lepur që kërkon t’u shpëtojë dhelprave pasi ka vjedhur një karrotë; ose thjesht për një sferë që kërkon t’u ikë cilindrave, pasi ka gëlltitur një prizëm.
Ky lloj arsyetimi vlen edhe për shahun – tek i cili gjenden elemente dhe personazhe të një shoqërie relativisht mesjetare: mbretër, mbretëresha, ushtarë, torre, kuaj, fila (ose kalorës dhe peshkopë, në versionin anglisht); por këto elemente janë të dekorit të lojës, meqë nuk luajnë rol në gameplay; në kuptimin që nuk ka asgjë “mesjetare” në mënyrën si lëviz dama ose kali, ose tek rokada.
Nëse lojërat i luajmë dhe i shijojmë në nivelin e tyre “algjebrik”, ose të ndërveprimit me rregullat, atëherë këto mund t’i përfytyrojmë edhe si skema narrative abstrakte, të cilat janë të gatshme për t’u mbushur me material metaforik.
Për shembull, shahun e shohin rëndom si metaforë të fushës së betejës – jo për shkak të kuajve dhe oficerëve në tabelë, por për shkak të strategjisë, sulmit dhe mbrojtjes, taktikave që ndiqen për të fituar një avantazh ndaj kundërshtarit, pritave dhe joshave, etj.
Interpretimi që ia bënte A. Zaimi, në artikullin e cituar, lojës “Temple Run” si shëmbëllzim të fatit të individit përballë jetërsimit kapitalist duhet konsideruar i tillë, ose si aktualizim i algjebrës së lojës, në një kontekst social dhe politik.
M’u kujtua, me këtë rast, një analizë e ngjashme nga Janet Murray (në veprën Hamlet on the Holodeck), për lojën e mirënjohur “Tetris”.
Tetris është një lojë krejt abstrakte, ku lojtarit i duhet të radhitë një numër figurash gjeometrike (tetraminosh) në mënyrë të tillë, që të mos mbeten vende bosh në rreshtat. Ndryshe nga “Temple Run” ose “Angry Birds”, te “Tetris” niveli diskursiv ose fiksional nuk ekziston fare – nuk ka as tempuj, as demonë, as majmunë, as zogj, as derrkucë.
E megjithatë, Janet Murray pa një ngjashmëri si të thuash narrative, midis dinamikës së “Tetris” (gameplay) dhe jetës amerikane në vitet 1990, duke e quajtur këtë lojë:
Inskenim të përsosur të jetëve të mbingarkuara të amerikanëve në vitet 1990 – të bombardimit të pandërprerë me detyra që kërkojnë prej nesh vëmendje dhe të cilave në duhet t’u gjejmë, njëfarësoj, vend në axhendat tona të mbingjeshura, dhe pastaj t’i pastrojmë skrivanitë në mënyrë që të hapim vend për kasaphanën vijuese (Hamlet on the Holodeck).
Krahasimi qëndron, pa çka se “Tetris” si lojë u krijua në Rusi (nga Aleksej Pazhitnov). Duke folur për këtë interpretim të Murray, Jesper Juul (Half-Real) vëren se nuk duhet ta kuptojmë sikur “Tetris” është menduar si koment i jetës amerikane, por vetëm se ky lloj interpretimi alegorik është i mundshëm. Për ta thënë sipas modelit të mirënjohur të Eco-s, interpretimi i Murray-t i përket intentio lectoris, jo intentio operis.